Aplicaciones Móviles en la Educación

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Tendencia del uso de las apps
La tendencia nos dice que en educación dominará el terreno la tableta, sustituyendo a los libros de texto tradicionales. Ya se utiliza en muchos sitios por el ahorro que supone frente al gasto en libros tradicional, que se acentuará cuando se fabriquen tabletas de bajo coste especiales para educación. Además, una de las TIC más usadas son las redes sociales, sobre todo Facebook, aunque en la escuela, en muchas ocasiones, va de la mano de una comunicación unidireccional en lugar de buscar el feedback con alumnos y padres. Más allá del canal institucional, las redes sociales son utilizadas por los alumnos para preparar tareas y pruebas.
Otra tendencia que puede observarse es que, hace unos años, la mayor parte del contenido educativo libre en Internet estaba en inglés, y se observa un interés por traducir los materiales de aprendizaje digital disponible en otros idiomas, como es el caso de las Conferencias TED. Esta tendencia democratiza la educación para todos aquellos lugares donde el conocimiento del inglés no es generalizado.
También se observa un mayor interés por investigar las TIC en educación, sobre todo a nivel preescolar, ya que es un terreno hasta ahora más inexplorado y con más oportunidades. Ahora mismo nos encontramos ante una gran momento para aquellos niños con necesidades educativas especiales gracias a la introducción de apps educativas, terreno que aún se encuentra en exploración, pero que promete mucho en un futuro.
Entre las tendencias de uso de las apps en educación también está el controvertido seguimiento de estudiantes mediante tecnologías de supervisión, incluyendo en redes sociales, como ya comentamos en Avanza en tu carrera en anteriores entregas.
Las apps educativas son un campo en expansión que combina educación, pedagogía y tecnología buscando hacer la vida más fácil a profesores, alumnos, directivos y padres. Si tú también quieres contribuir al cambio, no te pierdas nuestros cursos de programación de apps.

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Las tablets y las apps. Pros y contras

Cuando hablamos de apps nos estamos refiriendo a aplicaciones especialmente diseñadas y adaptadas para usar en las tablets. Sin embargo eso no quiere decir que en estos dispositivos no se puedan utilizar las aplicaciones y las páginas web que generalmente se utilizan en Internet. Prácticamente el 95% de webs funcionan en estos dispositivos.

Pero entonces cabe preguntarse qué ventajas e inconvenientes encontramos en estos dispositivos. Podemos comenzar afi rmando que una tablet no solamente contiene la tecnología convencional de un ordenador, sino también otras tecnologías como: giroscopios, acelerómetros, magnetómetros, cámara, GPS, sensores de luz ambiental. Todas estas tecnologías aumentan exponencialmente las funcionalidades de esos dispositivos.

Por ejemplo gracias al giroscopio se pueden desarrollar aplicaciones que utilizan los sensores de posicionamiento espacial como juegos educativos donde el usuario ha de mover el tablet para superar una actividad interactiva o juego. Esto abre nuevas posibilidades en el campo de la orientación espacial por ejemplo. La interactividad ya no sólo se centra en hacer clic con el dedo o el ratón, sino que depende también del movimiento de los brazos y el cuerpo implicando el desarrollo o la actividad de nuevas partes del cerebro.

Respecto al acelerómetro podemos decir que es un dispositivo que mide la aceleración y la fuerzas inducidas por la gravedad, y que permite detectar el movimiento y el giro. Seguramente muchos lectores de este artículo conocen la Wii (consola de Nintendo). Pues este dispositivo utiliza el acelerómetro en sus juegos como por ejemplo para mover un personaje, moviendo por el aire el dispositivo. Otra tecnología que nos abre grandes posibilidades en el desarrollo de apps educativas.

Todas estas tecnologías abren como hemos comentado nuevas aplicaciones impensables en un PC convencional. Por ejemplo:

Brújulas para trabajar con los alumnos las competencias básicas de orientación.
Instrumentos para medir: longitudes, niveles, velocidad, distancia.
Aplicaciones de cartografía y GPS.
Escáner convencional, de barras y de códigos QR.
Telémetros.
Altímetros.
Radares.
Vibrómetro.
Sonómetro.
Lo realmente interesante es que podemos disponer de instrumentos reales que permiten trabajar en el aula con los alumnos de una forma más práctica e incidiendo más en aspectos más competenciales que puramente  memorísticos y orientando más el aprendizaje, al saber hacer y al saber aplicar más que al saber reproducir.

Es importante no olvidar también la nueva forma de interacción directa con las manos y los dedos con el interfaz de la pantalla. En este sentido se nos abren nuevas posibilidades que nos recuerdan a las de las pizarras digitales. En efecto ahora podremos anotar, trazar líneas y escribir directamente como si lo hiciéramos en una libreta o bloc de notas. También cabe resaltar la interacción por voz que actualmente está dando pasos agigantados en cuanto a la efectividad. Me estoy refi riendo no sólo a la lectura de texto mediante síntesis de voz sino también al reconocimiento de voz. Sin duda el reconocimiento de voz puede tener grandes aplicaciones para alumnos con Necesidades Educativas Especiales en el ámbito de la psicomotricidad. En genmagic.org, nuestro portal de creación multimedia, hemos desarrollado un juego pasapalabras que utiliza estas tecnologías permitiendo la interacción mediante lectura y reconocimiento de voz.

Antes de adquirir una tablet nos solemos hacer antes algunas preguntas:

¿Para qué la necesito?
Si ya tengo un portátil ¿qué ventajas me ofrece?
¿Qué modelo, marca?
¿Con qué sistema operativo?
¿La quiero con Wi-Fi? ¿Y con 3G?
¿Qué tamaño me irá bien?
Vamos a empezar antes de todo por analizar las ventajas que tiene una tablet:

Pantalla táctil, que permite escribir directamente en ella e interacturar de forma más sencilla y rápida.
Pantalla móvil y de flexible uso. Permite ser usado en diferentes posiciones y compartir la pantalla con los demás de una forma más sencilla.
El tamaño y peso es reducido, ya que está pensado para llevarlo consigo.
Arranque rápido ya que por lo general no es necesario apagarlo a lo largo del día y la batería suele tener una buena duración.
La instalación de los programas se hace de una forma muy rápida y además permite gestionarlos desde cualquier dispositivo. Por ejemplo para instalar un programa en las tablets que tienen el sistema operativo de Google (Android) podemos utilizar la plataforma Play Store de Google. En esta plataforma además de que podemos encontrar miles de aplicaciones, también nos permite instalar y desinstalar las aplicaciones desde un ordenador o
desde cualquier otro dispositivo. Además en esta plataforma no sólo encontraremos aplicaciones, sino también libros y películas.
Uno de los factores a tener en cuenta a la hora de adquirir una tablet es el sistema operativo que utiliza. Los principales sistemas operativos para tablets son:

IOS de Apple (tablet iPad).
Android de Google.
Windows Phone de Microsoft.
Mención especial merece el sistema operativo Android principalmente porque se le considera un sistema operativo libre gracias a que su código es abierto. Este hecho permite a los desarrolladores poder optimizarlo rápidamente añadiendo mejoras y detectar más rápidamente errores. Otras ventajas son:

Android puede ser instalado en una gran variedad de dispositivos: ordenadores, móviles, tablets, USB, coches, etc.
Permite instalar programas (apps) desde diferentes plataformas (Play Store de Google) o desde un dispositivo USB sin restricciones.
Los programadores de aplicaciones, al ser Android un sisitema abierto, tienen más libertad a la hora de crear aplicaciones. Por ejemplo en Android, hasta la versión 4 se pueden ver todas las miles de aplicaciones Flash que hay en Internet.
Android es altamente personalizable. Pero no solamente a nivel gráfico sustituyendo fondos de pantalla, animaciones, widgets o temas, sino también el propio sistema de interfaz. Por ejemplo podemos utilizar una aplicación que nos convertirá la navegación del sistema operativo al que tiene Windows XP.
Otra de las decisiones que debemos tomar al adquirir una tablet son los tipos de conexiones que necesitaremos.

Las tablets necesitan una conexión a Internet, esto está muy claro. También podemos tener muy claro que la posibilidad de conexión Wi-Fi es muy rentable ya que si tenemos esta conexión en casa o en el trabajo no nos va suponer ningún coste adicional. Las tablets que además poseen conexión a Internet de tipo 3G resultan un poco más caras pero nos permiten mayor movilidad en cuanto a la conexión ya que no siempre disponemos de zona Wi-Fi en cualquier sitio.

En el caso de que dispongamos de una tablet y un móvil, y que este móvil tenga conexión 3G y además que disponga de la función “mi zona Wi-Fi”, entonces podremos aprovechar la conexión 3G del móvil para crear una red Wi-Fi con la que podremos conectar nuestra tablet u otras tablets o PCs.

Y para acabar esta sección también debemos valorar las dificultades que puedan tener estos dispositivos como instrumentos de uso en el aula. La primera difi cultad la encontraremos en decidir qué tipo de tablet que necesitamos. Al valorar una tablet no solamente debemos evaluar lo que a simple vista se observa: tamaño, calidad y resolución de la pantalla, peso, conexiones... Tenemos que decidir qué sistema operativo queremos y la cantidad y calidad de aplicaciones educativas disponibles para ese dispositivo. Algunas de las mejoras que necesitarían las tablets para su inclusión en las aulas podrían ser:

Un menor coste. Una tablet con una buena calidad, resolución de pantalla y peso liviano aún suele superar el coste de ordenadores portátiles de gama media-baja.
La posibilidad de uso de lápiz electrónico con más precisión. El uso del lápiz y papel tradicionales aún más preciso. Algunos modelos como el Samsung Galaxy Note van en esta dirección demejora. Es indudable que la funcionalidad del lápizelectrónico es muy necesario en el ámbito educativo: toma de apuntes, anotaciones con dibujos,esquemas, trazado de líneas, gráficas... y concretamente más en la etapa educativa infantil.
Mayor eficacia del teclado virtual o poder haceruso de un teclado físico. Mediante la tecnología USB On-The-Go (USB OTG) podemos conectartambién un teclado físico. Se trata de una extensión de la norma USB 2.0 que permite a los dispositivosUSB tener más flexibilidad en la gestión de la conexión. Actualmente los desarrolladores están haciendo grandes avances en la creaciónde teclados virtuales. Es impresionante ver cómo aumentan en eficacia. Los teclados virtuales sonapps que se instalan en el dispositivo. Por ejemplo en el teclado Swype el usuario debe arrastrar eldedo por las diferentes letras, que se unen paraformar una palabra cuando se levanta el dedo. Otro teclado que utiliza un procedimiento diferente es Swiftkey X que incluye un sistema de predicción muy poderoso y que es capaz de predecir palabras basándose en la última palabra que hemos escrito. Personalmente al utilizarlo me daba la sensación que leía mi pensamiento.
Aunque estas podrían ser algunas mejoras importantes también sería necesario contar con mayor cantidad y calidad de aplicaciones educativas (apps). Sería muy recomendable la existencia de plataformas donde alumnos y profesores puedan descargar libremente apps sin necesidad de autentifi cación como ocurre con la plataforma Google Play que te obliga a tener una cuenta para llevar a cabo la instalación.

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Apps para la educación

Aunque como ya hemos señalado que con las tablets podemos usar la mayor parte de webs, aplicaciones y juegos educativos que existen en Internet, hay varias razones que nos permiten valorar positivamente el poder instalar apps en estos dispositivos.

Una primera razón es que al tenerla instalada no necesitaremos ya más la conexión a Internet. Sólo en caso de que sea necesaria una actualización necesitaremos conectarnos.

Una segunda razón es que tanto los tablets como los móviles son dispositivos con pantalla de reducido tamaño y otra de las funciones que tienen las apps es adaptar la visualización de la información a la pantalla para que se vea de una forma más correcta y también para que se pueda interaccionar mejor con los dedos o el lápiz electrónico.

Una tercera razón está relacionada con las ventajas que anteriormente hemos comentado sobre estos dispositivos. Los desarrolladores de apps pueden programar con lenguajes como Java o C++ funciones específicas de las tablets y los móviles, como la cámara, el GPS, el acelerómetro, la vibración, etc. Y a partir de aquí crear aplicaciones educativas con nuevas posibilidades que no existían en los ordenadores de sobremesa y portátiles.

Hemos seleccionado algunos ejemplos de apps educativas que a continuación pasamos a describir.

Instrumentos
Dentro de esta categoría podemos encontrar numerosas herramientas como: calculadoras, ábacos, reglas, trasportadores, escuadras, cámaras fotográfi cas y de vídeo, escáneres de documentos y de códigos QR o de barras, pizarras, brújulas, niveladores, cronómetros, temporizadores, velocímetros...

SyncSpace es una pizarra con un espacio que se puede ampliar de forma dinámica. Es como si tuviéramos un espacio infi nito y deslizante que podemos desplazar con los dedos. Otra gran característica de esta aplicación es la posibilidad que nos da de compartir el espacio de dibujo con otros usuarios que tengan este programa instalado pero con sincronización en tiempo real. También podremos compartir la pizarra como una imagen por ejemplo con WhatsApp, Facebook o Twitter, o enviar una captura por correo.

Una funcionalidad muy práctica e interesante es el poder hacer zoom int y out con dos dedos dándonos un mayor control sobre el contenido de la pizarra.

A nivel educativo puede tener muchas posibilidades de aplicación. Por ejemplo si el profesor comparte la pizarra con los alumnos puede ir explicando los contenidos y los alumnos los verán en su propio tablet también. Además permite dos modos, el modo solo lectura y acceso con clave para poder modificar.

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Podemos considerar una nueva categoría con aplicaciones que nos ayudan a tomar notas, capturar y organizar la información. En esta categoría podemos destacar la famosa aplicación Evernote.

Evernote es un aplicación que nos sirve para gestionar, organizar, recordar o compartir cualquier tipo de información digital ya sea audio, texto, vídeo, etc. Una de las grandes utilidades de Evernote es que puedes organizar la información en libretas de texto, imágenes, audio, vídeos, etc. Si utilizas un móvil o tablet podrás hacer fotografías o escanear documentos directamente y organizarlos en libretas. Sin duda es una aplicación muy interesante para que tanto alumnos como profesores puedan organizar la información multimedia de sus apuntes y documentos. Además permite sincronizar toda la información en diferentes dispositivos digitales y potenciar el trabajo colaborativo.

Podríamos incluir aquí también aplicaciones específicas para estos dispositivos como Google Drive, Dropbox y Box que también permiten almacenar y organizar la información en la nube. Google Drive incluye Google Docs, un paquete Office con muchas posibilidades para el trabajo colaborativo.

Aplicaciones multimedia interactivas
Bajo esta categoría nos referimos a todas aquellas actividades interactivas que facilitan el aprendizaje de contenidos curriculares. Podemos encontrar desde cuentos multimedia clásicos como aplicaciones específicas para aprendizajes muy concretos: cálculo mental, verbos, fórmulas matemáticas...

En nuestro portal (genmagic.org) estamos desarrollando un nuevo espacio sobre aplicaciones para tablets donde explicamos desde el funcionamiento del sistema operativo, selección de apps educativas y también estamos creando nuevas aplicaciones para estos dispositivos y adaptando otras que ya teníamos.

En la imagen anterior tenemos un ejemplo de aplicación que genera ejercicios sobre operaciones combinadas con fracciones que hemos creado para estos nuevos dispositivos.

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Generadores de actividades y aplicaciones
Bajo esta categoría entendemos aquellas aplicaciones que nos permiten crear actividades interactivas. En esta sección destacamos la aplicación Araboard. AraBoard es un conjunto de herramientas diseñadas para la comunicación alternativa y aumentativa, cuya finalidad es facilitar la comunicación funcional, mediante el uso de imágenes y pictogramas, a personas que presentan algún tipo de dificultad en este ámbito.

La manera más directa de comenzar la búsqueda de apps para la Educación pasa por acceder a las tiendas de aplicaciones oficiales accesibles desde los dispositivos, como App Store (para productos de Apple) y Play Store (para dispositivos con Android) entre las más utilizadas.

iBooks Author también se puede considerar una aplicación para crear contenidos en este caso libros multimedia. Y hace que esta tarea sea muy sencilla de realizar permitiendo arrastrar y soltar elementos, editar, e importar o convertir archivos externos como documentos de texto, imágenes, animaciones y vídeos.

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LOS MOVILES
El mismo significado del concepto de aula ya configura una forma de enseñar y aprender más acorde con modelos más tradicionales de una época industrial. En este sentido entendemos por aula la habitación o sala de una institución en la que un grupo de alumnos asiste a la clase del profesor. En este modelo de aula hay una limitación espacio-temporal. Profesor y alumno usan libros, ordenadores de sobremesa o portátiles u otros recursos que ayudan al aprendizaje pero limitándose a ese espacio y tiempo. Los móviles y las tablets son instrumentos que permiten por su versatilidad, portabilidad y ergonomía ser utilizados en cualquier lugar y momento, lo que posibilita lo que se llama un aprendizaje ubicuo. Por esta razón el concepto de aula como espacio cerrado y estático pierde su definición tradicional. Pero el aprendizaje móvil más que un contenido, más que una estrategia de aprendizaje, se va a convertir en una de las competencias básicas en la línea de aprender a aprender, y debe formar parte importante en las nuevas alfabetizaciones del siglo XXI.

En este artículo nos centraremos más en las tablets que en los móviles. Aunque hay que resaltar que la mayor parte de móviles tiene su copia a gran tamaño en las tablets. Este hecho es de suma importancia pues dominar el uso del móvil es también garantía de dominar el tablet y sobre todo si usan el mismo sistema operativo.

En las jornadas educativas organizadas en julio del 2012 por Fundació Trams en el teatro Kursaal de Manresa, Miguel Angel Prats preguntó a los asistentes, alrededor de más de 700 personas: ¿Cuántos de los presentes en la sala no tienen un móvil? Tan sólo hubo tres asistentes. Esto refleja el peso y la importancia que tienen estos dispositivos en la vida personal y cotidiana de las personas. Y si unimos a este hecho la gran proliferación de aplicaciones que existe y continuamente se están generando y publicando en las plataformas de contenidos digitales para móviles nos daremos cuenta por decirlo de alguna forma de lo que se avecina. Sin embargo, muchas de estas aplicaciones son claramente mejorables a nivel educativo y más concretamente didáctico, ya que sería necesario incluir a profesionales de la educación además de los programadores y diseñadores. Por lo tanto queda aún un gran camino a recorrer.

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Los dispositivos móviles, como el teléfono celular, las PDA (asistentes personales digitales) o Tablet-PC, son cada vez más comunes entre nuestra sociedad, sólo en Guatemala existen más de 17,000,000 de celulares. De 2008 a 2009 hubo un aumento en el crecimiento de la telefonía móvil del 15.78 % [1], esto convierte al celular en una mina de oro para operadoras y empresas que desean promocionarse.

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Estudio de los modelos educativos basados en los usos del móvil

El modelo educativo basado en el uso de dispositivos móviles se ha desarrollado desde hace varios años, sustentado en diferentes modelos de aprendizaje. En el caso del modelo de Shepherd [7], quien define tres usos del m-Learning:
1º El primero de ellos es como ayuda en la fase preparatoria, antes del aprendizaje utilizando los diagnósticos, al tomar en cuenta que se puede crear evaluaciones de diagnóstico y de esta manera conocer el estado inicial del alumno.
2º El segundo lo define como un método de apoyo al estudiante (en diferentes niveles del sistema educativo) como preparación para los exámenes y para repasar conocimientos, limitándolo únicamente al despliegue de contenido y siendo un repositorio de información,
3º El tercero lo define como práctica del aprendizaje, como aplicación a problemas del mundo real.

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Innovación tecnológica y motivación educativa

La innovación tecnológica juega un papel clave en la relación e interacción con el alumno. Actualmente nuestros estudiantes son nativos digitales: no entienden el mundo sin Internet, los ordenadores y los dispositivos móviles. Es un mundo que les ilusiona, les apasiona y les motiva.

Profesores y maestros deben buscar nuevas vías de comunicación, nuevas formas de acercarse al alumno. Son precisamente las nuevas tecnologías las nos pueden servir como ayuda para motivar al alumno ser proactivo, incentivar al alumno utilizando sus herramientas diarias (el Smartphone, la Tablet o el ordenador), ya que el lápiz y el papel no siempre son las mejores herramientas.

Las aplicaciones móviles nos ayudarán a innovar en los procesos educativos, desde dándonos el potencial para crear contenidos multimedia atractivos como la app Animoto; o bien crear un punto de encuentro con contenidos educativos como hace la app GoConqr.

Cada vez son menos las limitaciones tecnológicas para conseguirlo, a fin de cuentas siempre llevamos en el bolsillo un potente ordenador de tamaño reducido. Ahora el reto es de los educadores: saber cómo utilizar esta ventaja tecnológica para convertirnos en mejores profesionales de la educación.

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Las aplicaciones móviles educativas y funcionalidad en el aula
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Inmersos en la sociedad del conocimiento y la información las aplicaciones móviles educativas surgen como respuesta a un nuevo tipo de aprendizaje, el aprendizaje móvilI ,también denominado mobile learning, su funcionalidad en el aula viene determinada por la ubicuidad del dispositivo, además permite al profesorado la comunicación, cooperación y coordinación entre ellos y el alumnado de forma simultánea y asincrónica. También provee al discente de la capacidad de absorber y obtener un aprendizaje significativo a través de diversas aplicaciones educativas.

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El uso de las apps móviles cada día toma más fuerza.  Las ventajas que ofrecen los equipos inteligentes, como los smartphones o las tabletas electrónicas, han resultado de suma relevancia para diferentes ámbitos, siendo un hecho que la era digital ha transformado de manera significativa los métodos de enseñanza.

En la sociedad de la información, los avances tecnológicos son una propuesta enriquecedora que ha beneficiado el ámbito educativo, puesto que cada vez son más los docentes que recurren al servicio de efectivas aplicaciones para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje en el estudiante.

La humanidad trata de mejorar y hacer más flexible la manera de generar conocimiento, utilizando el constante movimiento tecnológico para satisfacer las necesidades comunicativas que origina la sociedad, de modo que las tecnologías móviles han servido como base para reestructurar el panorama educativo, aportando a la educación no sólo movilidad y modernidad, sino también conectividad y permanencia, características propias de la educación a distancia.

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La constante innovación en el diseño de apps móviles, mismas que en un principio fueran previstas como creativas opciones para abrir nuevos canales de comunicación, ahora han revolucionado el punto de vista pedagógico a través de la creación y el uso de herramientas tecnológicas que han permitido brindar un mejor nivel académico, poniendo al alcance diversas opciones para cursar una licenciatura o maestría.

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